EL VIENTO DE SONIDO

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DTM・ミックス講座④ ~ミックスの基本~

2014.12.04

category : DTM、ミックス講座と関連話題

ミックスの基本や、セオリーとして思い浮かぶものを
箇条書きにしてみました。\(^o^)/

参考になれば幸いです。

ただ、やっぱり、「これ通りにやれば正解」とかではなく、
参考にしながら個々人でいろいろと
試行錯誤をすることが、とても重要だと思います!




<ミックスの基本>

・何事も意図した場合を除いて、むやみやたらに音を加工しない方が良い。(録り音が大事!)

・「男の仕事の8割は決断だ。そこから先はおまけみたいなもんだ。」
と某作品の"おやっさん"は言っていたりしますが、(笑
「ミックスの仕事の8割はフェーダー・パンポット・EQ・コンプの操作だ。そこから先はおまけみたいなもんだ。」
です。多分。(だからこそ難しい)

・つまり、「パンポット(定位)」と「ヴォリュームの調整」、
「EQ(イコライザー)」・「コンプレッサー」の操作がミックスのキモ。

・定位の操作は、低音(ドラム(バスドラ、スネア)、ベース、ヴォーカルあたりが中心、
高音になるにつれて、それ以外の楽器のすみわけを考えながら定位を左右に広げていくのが一般的。
(ただ、ストリングスやシンセパッドなど元々ステレオに広がっているもののパン中心に置くことも多いんじゃないかと)

・空間系エフェクト(リバーブやディレイなど)は、基本的に、各トラックに直接インサートするのではなく、
それぞれのエフェクトのバスを作って、センドリターンでかけるのが基本。(空間の残響感を統一するため)

・ディレイは(意図した場合を除き)、ディレイタイムを曲のテンポに合わせる。

・音を比べたり、調整するときは、比較対象の音だけをソロにして
定位をセンターにしてから比べると分かり易い。(左右にパンを振った状態だと正しい判断をしにくい。)

・基本的には、まずドラムの音作りをしたらそれは固定して、
次は、その固定したドラムに対してベースの処理…
次は、ギターをセンターに持って来て処理してからパンを振る…
といった具合に調整していくのが僕のいつものやり方です。
つまり、基本的に音を決めたら、その素材はそれ以上あまり変えず、
他の素材がそれに混じるように調整した方が良いと思います。
そうしないと色々弄っていくうちに知らないうちにバランスが
崩れて行って訳が分からない状態に陥り易いです。




< イコライザーについて>
・基本的には、EQはカットする用途で使う。ブーストにはあんまり使わない方が良い
…くらいに思っといたほうが良いです。
(ミックスでのEQは不必要に被っている帯域を取り除くことに主な目的があるので、
元々の出したい音は出来る限り録り音の時点で作るのが一般的。)

・低域(100~300Hz)あたりの音がたくさん鳴っていると高域がマスキングされて
 モワモワしてしまうので、ローカットフィルター(ハイパスフィルター)を使うのが有効。
 …ということを言っている人が結構いて、ぶっちゃけ僕も前はそう思ってたんですが、
 このモワモワは音場の作り方のやりようで何とかなる場合が多く、むしろローカットをいれると
 迫力に関係してくる低域成分が無くなってしまうのであんまりやらない方がいいと思うようになりました。

・ヴォーカルとかはヴォリュームあげたり実音(基音)部分をブーストするんじゃなくて
倍音部分(2000Hz~4000Hzあたり)をゆるいQやハイシェルフで軽くブーストするとヌケが良くなる場合がある。


・耳障りな部分や目立つ帯域を調べるときは、スペクトラムアナライザーで見るか
 EQのQを細くしてブーストして動かして探す方法がよく言われる。
 (後者の方法は特定の帯域が大きく鳴るので音量に注意)

・また、反対に混ぜたい音を鳴らしながらEQのQを細くしてカットした状態で
 動かすとその音と上手く混ぜるためにカットすれば良い場所の中心が分かり易かったりする。

・ここまで言っておいてなんだけど、ぶっちゃけ一番良いのは、EQ使わないこと笑





<コンプレッサーについて>

・コンプレッサーは初心者には何が変わるのか良くわからないエフェクトNo.1な気がするけど
これを理解して使いこなせるとミックスをやる上でかなり強い部類になれる。

・最初は効果が分かり辛いかもしれないけど、
ピアノとかにかけると多分比較的効果が分かり易いかもしれない。

・実は奥行きや空間を演出する時に便利なのがコンプレッサー。

・「レシオ」は元の音からの圧縮比率(レシオは"比"の意味)を示すパラメーター
スレッショルドを超えた部分をどれ位圧縮するか決めるもの。「1:2」なら1/2に圧縮される。

・「スレッショルド(敷居)」は「どのくらいの音量の音にコンプがかかるのか」を決めるパラメーター。
例えばスレッショルドを-18dbに設定すると、-18db以上の大きさの音にコンプがかかる。

・ただ、コンプをかける音源によって音の大きさは個々絶対違うので、
コンプのかかり具合の調整は、スレッショルドの値ではなく、
リダクションメーターの振れ具合を見て判断する。
(だから正直、ミックス系の雑誌の記事とかで、
「こういう音作りをするにはこのくらいのスレッショルドの値が良い」とか
書いているやつは殆ど意味が無いと言っても良い。)
目安として薄くかけたいときは、リダクションメーターが3dbくらい振れる程度に、
しっかりかけたい場合は6db以上メーターが振れるくらいまでスレッショルドを下げる。

・同じ6dbかける場合でも、3db潰すコンプを二段でかけるとあまり潰れてない感を残しつつ潰せたり。

・「アタックタイム」はスレッショルドを超えた音を
「どれぐらいの時間をかけて圧縮を完了させるか」を設定するパラメーター。

・アタックタイムを短くすると、音の立ち上がりが早く潰されるので音が奥に引っ込む。
音場的に後ろに引込めたい音(パッドなど)はアタックタイムを短く設定する。

・逆にアタックタイムを長く(長くって言っても30msとかです。)すると、
音の立ち上がりが早く潰されないので、音が前に出てくる。
(=バスドラ、スネア、ソロ楽器など前に出したいものはアタックタイムを長くすることが多い)

・「リリースタイム」は、一度コンプレッサーがかかった音源の音量が、スレッショルドの値を
下回った後、コンプレッサーがその圧縮を解除するまでの時間を設定するパラメーター。
基本的にはあんまり早すぎても遅すぎても良くない。

・リリースタイムが早すぎると「ポンピング」といって圧縮されて小さくなった音が
急激に元にもどって変な感じに聴こえてしまって良くない。

・逆にリリースタイムが遅すぎると、次の音が発音されても前の音にかかっていた
コンプが解除されない(コンプが二重にかかってしまう)のでこれも良くない。

・リリースタイムの設定は大まかに早い、遅いを決めたら、特定の意図やこだわりが無い場合は、
(テンポディレイのディレイタイムを設定するように)曲のテンポから導き
出せる時間に合わせると無難。
音符の長さ
僕はこのようにエクセルでテンポ100~200の全音符から8192分音符までの長さ(ms)の一覧表を作って
(これはテンポ120の場合の表)、基本的にはこれを参考にしながらリリースタイムの設定をしています。

・EQではなく、コンプ通しても音の倍音構成は変わる。
(プロのエンジニアさんで「音に色気が付加される」とか言って
録音時にアウトボードのコンプを通して音を録ったりする人が居ますが
それはこれが関係しているのだと思います。
僕はアウトボードのコンプは使ったこと無いですけど)





<空間系について>

・センドでかける。

・ドライ成分は0にしておく。

・音場に奥行きを出したい時は、リバーブをかけまくるだけはあまりよろしくない気がする。
 奥行きを出すためには、コンプレッサーとディレイと
 ステレオイメージャープラグイン(wavesのS1 Imager Stereoとか)を駆使する
 方法がいい気がしている。

・ディレイをさらにセンドでリバーブ送って複雑な響きを演出するのはおすすめ。

・左右それぞれ微妙にタイミングをズラしたモノラルディレイをかけるという手法は個人的にとてもつよい。

・空間化系エフェクト(リバーブ等)はEQで、ハイカットフィルター入れると良い場合が多い。
 (自然な残響感を演出するため)。
 しかし、僕はあまりやっていない(爆)





<マスタートラック>
・マスターに挿すEQやコンプはリニアフェイズ(位相が狂わないやつ)を使う。

・基本的にマスターでのEQやコンプは使っても形を整える程度にかける。
ここで思いっきりかけるより個々のトラックで調整した方が綺麗になる。

・同じだけ音圧をあげるにしてもマキシマイザーやリミッターは
一種類だけ使ってガツンと音圧を上げるより複数個挿して少しずつ
音圧を上げた方が良い結果になるような気がする。

・僕は大体マスタートラックは基本的に

マルチバンドコンプ(Linear Phase Multiband)
→EQ(Linear Phase EQ)
→リミッター(L1とか)→リミッター→リミッター
→マキシマイザー((Ozone )ディザリングを入れる)
→スペクトラムアナライザーやラウドネスメーター(書き出しの時は切る)

みたいな感じです。





<その他の知っていると得なこと>

・ドラムの一般的に良いと思えるスネアの音は
思っている以上に空間(オーバーヘッドなどオンマイク以外)の成分が多い。

・単体で聴いてエグい処理(サチュレーターで歪を足したり)をしている音でも、
オケに混ぜると良い感じっていうことは結構ある。

・ギターは、特にメタルやロック等のリフでは2本同じバッキングを録って
左右に広げる場合(ダブルトラッキングという手法)が結構多い。
この手法を使うと音に迫力が出る。
(※1本取ってコピペして両側に鳴らすというわけではない。)

・ヴォーカルやギターソロなど、歌い始め、弾きはじめのヴォリュームを
オートメーションを書いて少し(0.5~1dbくらい)持ち上げてすぐ戻すと、
耳の錯覚(カクテルパーティ効果)で、ずっとそのパート大きくなったような気がしたりする。
音量レベルの節約になる。

・各トラックのエフェクトのインサートには
EQ→コンプ、コンプ→EQ、EQ→コンプ→コンプ、EQ→コンプ→EQなど
さまざまな順番、方法が考えられる。
しかし、僕は基本的にEQ→コンプです。
(コンプ→EQだと、先にコンプで削ろうと思っている帯域まで
持ち上がってからEQで削るのであんまり意味がない気がして)




と、こんな感じです。
もちろん、最初に言った様に、これが全てでは無いですし
ここに書いていなくても僕自身が「この方法良いんじゃね?」と思って
やっていることもあったりします。

ただ、今回書いたことを意識しながらミックスををすると
めちゃくちゃ変なミックスにはならないんじゃないかな…と思います。

ただ、ミックスも楽器と一緒で、練習は絶対に必要で
同じ手順を踏んでも習熟度によって細かい差が生まれ、
その積み重ねによって完成品のクオリティは違ってきます。

なので、最初からプロ並みのミックスをするというのはなかなか難しい
…と言うか無理だと思うので、「新しく一つ楽器を始めた」というくらいの気持ちで
コツコツと取り組むと良いんじゃないかなと思います。
やればやる程、実力は上がると思います!

→第5回
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